.1 Se murió
chicho
2.
El guiño del
ojo
3.
Los
celosos
4.
Los
cubiertos
5.
El trenecito
6.
Los
listones
7.
Mímica
8.
El lagarto y
la lagartija
9.
Alerta
¡Pares!
10. Perseguir
11. Recoger el
pañuelo
12. Apretón de
manos
13. El
nudo
14. Empujar la
corriente
15. El guardia y
el ladrón
16. Buenos ¿Cómo
estas?
17. Manos
arriba
18. Danza de
sillas
19. Contrarios
20. Correo
21. Habilidad
22. Coleccionando
nombres
23. Los más
listos
24. La risa de la
tela
25. El
pastel
26. Prohibido
decir SI y NO
27. Teatro de
palabras
28. Risotada
seria
29. La lotería de
los nombres
30. Enhebrar el
agua
31. Frijoles en
el espejo
32. Pintoras
33. Atención
34. Encender las
velas
35. Suma
rápida
36. Confusión de
zapatos
37. Conocimiento
38. Imitación
39. Pesca
40. Profesionales
41. Memoria
42. Cualidades
del vecino
43. Capacidad
auditiva
44. Espejo
mágico
45. Anillo
mágico
46. Sedientos
47. Cacería
48. Corriendo en
el laberinto
49. Buenos
colaboradores
50. El sapo
goloso
51. Mercancía
dispersa
52. Transformación
53. Tarea
54. Nudo en la
corbata
55. Dilo con
mímica
56. Cazar al
ruidoso
57. El río
58. Dibujos en
equipo
59. El pitador
60. La batalla de
los globos
61. Matamoscas
62. Recate del
Tesoro
63. Una torre
alta, firme y segura
64. Relévame
I
65. Relévame
II
66. La caza de la
culebra
67. El
supermercado
68. Agarrar las
cintas
69. Las
banderas
70. Toque –
Toque
71. Veneno
72. Cinchada en
cruz
73. Dos líneas y
un pañuelo
74. Fútbol
revisión
75. Fútbol loco
76. Fútbol
rápido
77. Saludos
78. Me mató!!!
79. Cola
de vaca
Formación: Se necesitan
cuatro voluntarios que formarán un cuadro separados unos dos o tres metros según
lo permita el lugar, uno a cada esquina.
Desarrollo: El juego consiste en lo
siguiente: el animador llega con uno de ellos diciéndole: hay compadre, ¿que
crees?, se murió chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se
haga). Y el otro responde: ¿Y de que se murió, compadre? (también
llorando con mucho sentimiento). Se murió de... (cualquier cosa), anda
y dile a... (el nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y
después el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor
realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el
mismo diálogo (auque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Después
pueden hacerle como norteños, como afeminados, riéndose, en fin todo depende de
la imaginación.
Material:
sillas para la mitad de los jugadores.
Formación:
jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla esta un
jugador de pies, con las manos en el respaldar.
Desarrollo: el
jugador que esta detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que están
sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El
jugador que este detrás del que recibió la señal, procura impedir que su
compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si
queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continua el juego.
Formación:
Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de hombres y otro de
mujeres.
Desarrollo: Un
jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso)
detrás para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del
centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben correr hacia él. Su esposo debe
evitar que están se muevan y evitar que lo “abandone” su mujer. Si no puede
evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y
el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer. Se puede invertir,
hombres sentados y mujeres celosas.
Desarrollo: Es un juego muy divertido y
sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran,
cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian
de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta
el final.
Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre
de una parte del tren: silbato, manivela, vagón,
puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dirá: -El tren va a
partir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren, entonces
esta se colocará detrás de la última persona del tren. Así se irá llamando a
todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el que se
suelte.
Este juego también se puede
usar para formar equipos, formando varios trenes y varios partes de tren
iguales, que busquen cada una su máquina.
Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10,
dependiendo de la cantidad de jóvenes). A estos se les pide que abandonen el
lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón
(por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que
pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego
se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de
listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal
manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se
va a colgar de los brazos de sus los compañeros que tiene a los lados (el
animador puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de
mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se
caerán. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo
grupo, pues todos sabrán de que se trata.
Formación: los
jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que debe
desarrollarse con gestos.
Desarrollo: un
grupo va hacia otro y pregunta:
_ ¿De
donde viene?
_ De
Nueva York
_ ¿Que
trajeron?
_
Limonada
_
Dénos un poco.
El
grupo interrogado inmediatamente comienza la representación del tema escogido.
El equipo contrario intenta tres veces adivinar que acción es. Si lo logra, los
que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean
apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se
realiza, deberá correr al refugio, perseguido por el contrario. La victoria será
del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor número de
jugadores.
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EL LAGARTO
Y LA LAGARTIJA
|
Formación: Se forman dos círculos de igual
número de integrantes, uno dentro del otro.
Desarrollo: Cada uno de los integrantes
deben tener una pareja del otro círculo. El animador canta lo siguiente: "Un
lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace frío y
en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, auque puede ser cualquier
otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira hacia la derecha y
el de afuera gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la música se
detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos.
La última pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al
final.
Formación: dos
equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez
a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres,
etc., y estos se están con las manos entrelazadas.
Desarrollo: uno
de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central determinado y
grita un número. Los pares en ambos grupos que tengan el número citado, deben
inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar
dejado vació. Basta llegar a la otra fila. El par que esta en el centro, trata
de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su
lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares suelta las
manos, reemplazara automáticamente al par que estaba en el
centro.
Material:
cualquier objeto.
Formación:
jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la
mano. Cerca de él, un perseguidor.
Desarrollo: el
perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este
corre y pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así
continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al
que el objeto, y el otro comienza la persecución.
Material: un
pañuelo.
Formación: dos
equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia de ocho a diez
metros y, numerados de manera que los números estén frente a frente en línea
diagonal. En el centro, se coloca un pañuelo.
Desarrollo: el
dirigente grita un número, e inmediatamente los representantes de ambos bandos
que tengan el número llamado, intentan recoger el
pañuelos y regresar a su fila. Si el uno logra recoger el lienzo, el otro
debe correr detrás de el antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar
a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos
puntos
Formación: los
jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se traza una línea
sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las
filas.
Desarrollo:
el perseguidor grita: "¡El ultimo fuera!". El último
jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y para adelante del
perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un
apretón de mano. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual
esta el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. Si lo
logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si
no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "¡el
último fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan el
primer lugar en sus respectivas filas.
Desarrollo: Se
separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los demás.
Luego todos los integrantes forman un círculo tomados de las manos y se enredan
lo más posible, pero sin soltarse. La persona que fue apartada, entonces
regresará y tratará de deshacer el nudo que se creo con los demás integrantes.
Si lo deshace, gana y puede dársele un premio, pero si no lo deshace, pierde y
se le puede poner un castigo.
Formación: se
traza una línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y
otro lado de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano
derecha, e izquierda del adversario.
Desarrollo: el
juego consiste en hacer que el adversario pise la línea divisora de los equipos,
atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la línea, se marca un
punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto
tenga mayor numero de puntos.
Material: un
pañuelo y otros objeto cualquiera.
Formación: uno
de los jugadores se queda en el centro del círculo formado por los demás
jugadores. Todos sentados. El del centro tendrá los ojos vendados con el
pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido.
Desarrollo: uno
de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con
los ojos vendados, grita: "¡Alto"! - e indica la dirección de donde proviene el
ruido. Si acierta, el ladrón volverá a su lugar, y el otro intenta la suerte. En
caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo esconde,
colocando las manos en las espaldas, en lo que será imitado por todos los demás.
El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. Si
adivina, será nuevamente guarda: en caso contrario, cederá su lugar al
ladrón.
Formación: los
jugadores están en círculo, con las manos tomadas. En el centro esta un jugador
con los ojos vendados.
Desarrollo: los
jugadores del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro.
En un determinado momento el jugador del centro grita: "¡Alto ahí!". Todos
paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. El
jugador hacia quien señalo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o
distorcionarla: "¿Buenos días, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe
adivinar quien hablo. Tendrá tres oportunidades de adivinar, en caso de que
acierte, cede su lugar al que fue señalado; si no acierta, continua en el centro
y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un
compañero.
Material: una
bolita de papel o un pedacito de tiza.
Formación: dos
equipos con igual numero de participantes. Todos sentados. Los equipos se
colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán.
Desarrollo: en
el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las
manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a oreo. El segundo grupo,
observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la
bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo grupo grita:
"¡Manos arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las
manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los
jugadores colocan las manos sobre la rodillas, con las
palmas para bajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces
licencia de su capitán para descubrir quien tiene la bolita. Concedida la
licencia, el jugados levanta la mano del adversario que
a su juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no acierta. Lo
intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un
punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas
en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada que es levantada
una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin licencia
del capitán. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los
papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponderá al
equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor número de puntos. Por
cada falta será descontado un punto.
Material:
sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno.
Formación: las
sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los
jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador más que el número de
sillas.
Desarrollo: al
don de una música, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean
las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores tratan de
sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será
excluido y se saca también una silla. A si prosigue el juego. Será ganador el
último que quede sentado en la última silla.
Material:
pañuelo.
Formación: 4
jugadores sostienen las puntas del pañuelo. Juegan cuatro cada vez los demás
observan y esperan su turno. Se señala un dirigente.
Desarrollo: el
juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por
ejemplo, manda: - ¡tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El
jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo, será
reemplazado por uno de los espectadores. Será vencedor el que dure mas tiempo
recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formación
señalada.
Formación: cada
jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro del circulo esta el dueño
del correo.
Desarrollo: el
dueño del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra
ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombre procuran cambiar de lugar. El dueño del correo trata
de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del
jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta
para todas las ciudades. - Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo
juego puede hacerse con números o nombres de frutas.
Material:
cintas de dos colores y alfileres.
Formación: los
competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. Se
colocan alineados un frente al otro. Cada grupo tendrá pegado al la espalda un
color de cinta.
Desarrollo: dada
la señal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el mayor numero
posible de cintas de sus adversarios. Se debe establecer un tiempo límite. Será
vencedor el equipo que logre obtener mayor número de cintas de sus
adversarios.
Material:
pedazos del papel donde están escritos los nombres de personajes celebres, o
artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lápiz para cada
jugador.
Formación: los
jugadores se colocan en círculo, con la hoja de papel y el lápiz en la mano. En
la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un
personaje.
Desarrollo: dada
la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor número posible de
nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo límite
para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor número
de nombres.
Material: un
silbato
Formación: los
participantes forman un gran círculo.
Desarrollo:
antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para
formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1
pito, ocho personas. Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan
a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado se forman
los grupos. Los que sobre serán prisioneros de los demás grupos hasta nueva
oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto mas rápido pite el
dirigente.
Material: un
lienzo o un pedazo de paño.
Formación:
todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del
circulo.
Desarrollo: el
dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos
deben reírse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar
serios. Los que se rían pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y
la velocidad de la tirada de la tela.
Material:
pedazos de papel. Lápiz y papel para cada jugador.
Formación: los
jugadores forman un círculo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de
papel con el nombre de uno de los ingredientes de un
pastel.
Desarrollo: el
juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que
trae. Será vencedor el jugador que al término de cinco minutos tenga mas
completa la lista de ingredientes.
Material:
granos de maíz o frijoles.
Formación: cada
jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de
granos.
Desarrollo: el
juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean
respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que
una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor.
Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.
Material:
pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma.
Formación: se
escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por
ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas
las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo número, de modo que
cada palabra tendrá un número especial. Entonces se distribuyen las letras entre
todos los participantes.
Desarrollo: a la
señal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la
palabra, ensayan la mímica correspondiente para presentarla ante la comisión
jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su
palabra.
Formación: los
jugadores forman un círculo.
Desarrollo: a la
señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la
derecha: ¡Ha! Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha!
Y así sucesivamente. Cada jugador aumenta un ¡Ha! En el momento en que dice-
¡Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo y se
vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que decline el
interés.
|
LA LOTERÍA
DE LOS NOMBRES
|
Material:
hojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los
participantes.
Formación: los
participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hoja al
entrar.
Desarrollo: a la
señal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes,
acomodándolas colocándolas en forma horizontal y vertical como un cartón de
lotería. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a
las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada participante copara en su
hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante
que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical,
será el ganador.
Material:
agujas e hilos para cada par de participantes.
Formación: el
juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos líneas
paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrás de una se línea las
demás, y detrás de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la
aguja, y las damas el hilo.
Desarrollo: a la
señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de
los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren,
tomen la mano del compañero y corren hacia la línea de partida de las damas con
la aguja enhebrada.
Material: un
espejo, un plato con determinado numero de granos de fríjol, una ponchera y una
cuchara.
Formación:
equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno
solo cada vez.
Desarrollo: una
de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene
con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara.
El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientándose
únicamente por el espejo que esta al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera
vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será
descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre
uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de
puntos positivos.
Material:
hojas de papel y lápiz para todos los participantes.
Formación: a
voluntad.
Desarrollo:
el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que
tiene. Después, que añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la
casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una
exposición de las pinturas. Los resultados son
imprevisibles.
Formación: en
circulo.
Desarrollo: el
dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y
así sucesivamente. El No. 7, o múltiplo de 7, o el numero que contenga siete no
se pronunciara, sino que en su lugar se dirá "PUM". Si hay dos sietes (por
ejemplo setenta y siete), el jugador dirá "PUM, PUM". No se permite la
interrupción o demora en la pronunciación de los números. El jugador que se
equivoque será excluido. Si hay interrupción de juego por la salida de un
jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpió. Ganara el jugador que quede de
último.
Material: 2
velas, 2 cajas de fósforos.
Formación: dos
equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos líneas en el suelo para
cada equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo en fila, y
sobre la otra línea de llegada, la vela y el fósforo.
Desarrollo: a la
señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la línea de
llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de
regreso, y la apaga al llegar a la línea. En seguida vuelve corriendo y toca en
la mano al tercer jugador al cuarto. Y así continua. Conforme los jugadores
vuelven de la línea de llegada, van tomando lugar detrás de la fila. Será
vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la línea de partida. Si,
durante el recorrido con la vela encendida, se apaga esta, el jugador debe
volver a la línea y encenderla nuevamente.
Material:
tablero y tiza.
Formación: los
participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detrás de una línea
de partida a unos cinco metros del tablero. El primer participante de cada
equipo tendrá una tiza en la mano.
Desarrollo: a la
señal de comienzo, el primer jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en
el tablero un número de tantas cifras cuantas se haya determinado con
anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al segundo, este va el tablero
y escribe otro número con igual número de cifras, y así sucesivamente. El numero
no puede ser decena o centena redonda, ni puede haber repetición de números. El
último participante del equipo hará la suma de todos los números. Ganara el
equipo que termine primero y cuyas suma este correcta.
Material:
zapatos de los participantes.
Formación: se
traza dos líneas paralelas a una distancia de diez metros. Detrás de una de las
líneas, la de partida, están alineados los participantes. Detrás de la otra, los
zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no amarrados o
abotonados.
Desarrollo: el
dirigente de una señal de partida, y todos corren a la línea de llegada, y cada
uno procura calzarse su zapato. Este debe ser amarrado o abotonado según la
necesidad. En seguida, se vuelve a la línea de partida. El primero que pase la
línea de partida debidamente calzado con sus zapatos será el
vencedor.
Material: una
pelota.
Formación: se
traza un gran círculo en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el
pie derecho dentro del círculo. Uno de los jugadores está en el centro con la
bola.
Desarrollo: el
jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los
jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen
todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar
a otro jugador pero sin salir del círculo. Si logra acertar, será contado para
aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se
coloca ahora aquel que fue llamado, y así continua el
juego.
Formación: los
jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que será el
perseguidor.
Desarrollo: el
perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El perseguido
puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en
cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor
debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar
repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede también hacer de todo para
enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, será perseguidor. Se
puede también colocar más de un perseguidor.
Formación: se
escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están dispersos por el
campo o sala.
Desarrollo: la
red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor numero posible de
jugadores. Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez,
puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a hacer
parte de la red. Gana el último jugador en ser
aprisionado.
Formación: se
escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y finalmente el
líder escoge la suya.
Desarrollo: el
líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en mímica, también
el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión por cualquiera de
las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión del líder, y
todos los demás para las suyas, hasta que el líder vuelva nuevamente a su
profesión original. El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la
habilidad del líder para cambiar de profesión.
Formación: los
jugadores están a voluntad en la sala.
Desarrollo:
escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que
este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a
otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había tocado el anterior, le dice
el nombre, y toca el otro objeto, diciendo también el nombre de este. Vuelve a
su lugar y toca al otro compañero, que procede de la misma manera. El jugador
debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y
añadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor número posible de
objetos y en orden.
Formación: en
circulo.
Desarrollo: el
dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aquí dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir
cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el
dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los
demás jugadores dirán palabras con la letra V, añadiéndolas a la frase "Mi
vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda, el
dirigente escoge otra letra, y así continua el juego.
Formación: en
circulo o en fila.
Desarrollo: el
primer jugador cuchichea rápidamente una frase al oído de su vecino. Este a su
vez transmite a su vecino lo que juzgo oír, y así sucesivamente, hasta que la
frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. Después, cada
uno dice lo que juzgo haber oído. Es un buen ejercicio de
comunicación.
Material: una
silla
Formación: un
semicírculo donde los jugadores, sentados, están frente al espejo (jugador
escogido), que esta de pies, con una silla a sus espaldas.
Desarrollo: el
espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que
haga es espejo, los demás jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se sienta,
los demás se levantan. Si se pone el sombrero, los demás se lo quitan. Si
levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Después de algunos minutos se
reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido
equivocaciones.
Material: un
lazo y un anillo.
Formación: los
jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo esta
enhebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde
esta el anillo.
Desarrollo: las
manos de los jugadores están en continuo movimiento, pues a través de ellas es
por donde pasa el anillo, lo más discretamente posible para que el jugador del
centro no pueda descubrirlo. En el momento en que el dice: "Para”, todos
inmovilizan las manos en la posición en que se encuentran. Entonces el levantara
la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. Si acierta, será
reemplazado; de lo contrario, hará nueva tentativa.
Material:
vasos con agua y cucharillas de dulce.
Formación: el
juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás de una de
ellas estarán los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita.
Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares.
Desarrollo: a la
señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus
lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden
derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el par regresa a la línea
inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.
Material: una
pelota.
Formación: se
escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están dispersos en
el campo.
Desarrollo: el
animador grita: "Comienza la cacería". El cazador lanza entonces la bola tres
veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo.
Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "¡Cazador en acción!".
Entones todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al cazador, quien
tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle
con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el
cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola
se convertirá en el próximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo
jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una
penitencia.
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CORRIENDO
EN EL LABERINTO
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Formación; se
escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos
concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo
circulo esta el fugitivo. Fuera de los círculos esta el
perseguidor.
Desarrollo; a la
señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez
trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los círculos. El
perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es
permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el
perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser
sustituido por el jugador mas cercano a el en el momento del error. Si logra
agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del
grupo.
Material: una
pelotita o un saquito de arena par cada pareja.
Formación: los
jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres
metros. Cada jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas
tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.
Desarrollo: la
bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos
mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las
dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con la mano
izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3) con la mano
derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos deja
caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotara
falta contra el. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya
cometido ninguna falta.
Material: una
caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5cm. de diámetro y otra caja mucho
mas pequeñas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un pedacito de
madera, 10 pequeñas piedras para cada participante.
Formación: los
jugadores, cuantos los deseen, están a 5 metros de distancia del sapo y de sus
hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los agujeros en
la caja más grande.
Desarrollo: cada
jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez, tratando de
colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al sapo
vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor
cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus
piedritas, será vencedor aquel que haya logrado mayor número de
punto.
Material: 2
sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los
jugadores.
Formación: se
colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos
por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan
bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de
depósito de la mercancía de cada jugador.
Desarrollo: los
jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a colocarla en su
depósito, es decir, debajo de la silla.
Un
jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya esta en el
depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5
minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número de
mercancías en su depósito será el vencedor.
Material:
papel y lápiz
Formación: los
jugadores forman dos o más equipos con igual numero de participantes, en
columnas o filas como resulte mejor.
Desarrollo: el
jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay
una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de
cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una
letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo hará lo
mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada.
Son
faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar
letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía.
Vencerá el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos
faltas.
Material:
papel y lápiz para todos los participantes.
Formación:
participantes en circulo. Cada uno recibe un papel y
lápiz.
Desarrollo: el
dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel, la más
difícil que encuentres, que será realizada por el vecino de la derecha. Todos
deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente recoge los
papeles y declara que se ha cambio la regla del juego y que la pruebe ya no será
realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar
el espíritu deportivo del juego.
Material: 2
corbatas.
Formación: dos
equipos. Cada equipo debe tener el mismo número de caballeros y damas. Las damas
se colocan detrás de una línea que debe quedar a 10 metros de donde están los
caballeros, La primera dama de cada equipo tiene en las manos la
corbata.
Desarrollo: a la
señal de comenzar, la dama que tiene la corbata correctamente en su cuello. Una
vez amarrada la corbata, toma por la mano y lo trae hasta su línea de partida.
Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va nuevamente a anudársela al
segundo caballero, procediendo como la primara. Así sigue el juego. Será
vencedor el equipo que primero haga que los caballeros pasen a la línea de
partida.
Formación: dos
equipos con igual numero de participantes, alejados uno del otro. Entre ambos
esta el animador.
Desarrollo: a la
señal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el animador y
recibe de este en voz baja, una palabra que deberá ser escenificada en el grupo.
Volviendo al equipo, el jugador por medio de mímica, hace que sus compañeros
descubran cual es la palabra recibida. En el momento en que lo logre, otro
jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra
palabra, y se realiza lo mismo. Será vencedor el grupo que, al final del tiempo
establecido, haya escenificado el mayor número de palabras.
OBJETIVOS:
Ayudar a los jóvenes
a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.
MATERIALES:
Tantos pañuelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO:
Todos los jóvenes
con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los
demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se
desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada
de la que no se puede salir.
DESARROLLO:
Se forman dos equipos . En cada equipo tendrán, cada uno, una hoja de tamaño
carta de un color, menos uno de los integrantes. El coordinador dibuja en el
piso un río y los equipos intentarán atravesar el río usando, para no mojarse,
sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el río sólo con la ayuda de sus
piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su
equipo tendrá que volver al inicio e intentarlo una vez más. Al llegar al otro
lado cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no recibió
hoja. Ganará el equipo que logre atravesar el río. La persona que dirija el
juego tendrá que ver que nadie haga trampa.
Nota: Durante el cruce del
río es posible que dos personas estén en la misma piedra
parados.
OBJETIVOS:
Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.
MATERIALES:
Un lápiz o marcador por equipo.5 o más pliegos de papel por equipo.
DESARROLLO:
Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga
(se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un marcador o lápiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja
grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la
ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un
marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso
"la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rápidamente
corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de + o - 10 segundos
......
El
juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que
mejor dibujó sobre el tema nombrado.
OBJETIVOS:
Agilizar los sentidos
Si
el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que
no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
OBJETIVOS:
Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
MATERIALES:
Un globo por participante.
DESARROLLO:
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar
de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que
le reviente el globo queda eliminado.
OBJETIVOS:
Fomentar la cooperación.
DESARROLLO:
Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado.
El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a
su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los
participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado
del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
OBJETIVOS:
Fomentar el juego en equipos.
MATERIALES:
1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc.) que serán el
tesoro.
DESARROLLO:
Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los
atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su
guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que
representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden
recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le
quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que
quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que
no puedan salir,
Además
debe existir un círculo de más o menos 2 metros. De radio alrededor del tesoro
que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no
quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego
hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida).
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UNA TORRE
ALTA, FIRME Y SEGURA
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OBJETIVOS:
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
MATERIALES:
1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan
usar.
DESARROLLO:
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta,
firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada
equipo. Después de mas o menos 30 minutos se juntan los equipos y por votación
se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el
responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo
se construye igual que la torre que han presentado.
OBJETIVOS:
Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación
DESARROLLO:
Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte
superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad.
Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún
recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la
señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la
botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha
llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.
OBJETIVOS:
Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación
DESARROLLO:
Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una
botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los
jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero
llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias
piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el
agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al
compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
OBJETIVOS:
Fomentar la agilidad y la atención.
DESARROLLO:
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes
haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse
de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira
una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2
participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad,
poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la
señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.
OBJETIVOS:
Aumentar la atención en los participantes
DESARROLLO:
Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en
ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombre
de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el
otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a contar una historia (que tenga
algún sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algún elemento
del supermercado que figura entre los que posee alguno de los jóvenes,
el producto
nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar
vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último detalle a tener en
cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra
SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con
personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESÚS o BIBLIA todos cambian
de lugar) o a cualquier otra situación.
OBJETIVOS:
Divertir
MATERIALES:
Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.
DESARROLLO:
Se forman tres equipos. Cada joven
se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de
la cintura (colgando de los pantalones, cinturón...). El juego consiste en sacar
las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia.
El joven
que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo
recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar
llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los
ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.
OBJETIVOS:
Fomentar el juego en equipos
MATERIALES:
Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos
banderas
DESARROLLO:
Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se
les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de
forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El
juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo
contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su
bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace
quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda
afuera.
Material: Una
pelota.
Formación:
jugadores en circulo. Uno permanece en el centro, juntamente con la
bola.
Desarrollo: el
jugador del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del círculo, el cual
debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del círculo y salir en
persecución del que la tiro. El jugador que estaba al principio en el centro,
debe correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzo la
bola, hacer una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor.
Ganara el que logre el objetivo.
DESARROLLO: Se aparta a un miembro del grupo
que será el veneno. Luego se forma un círculo con los demás tomados de las
manos. La persona que es el veneno se coloca justo en medio del círculo y podrá
dar tres ordenes: DERECHA, IZQUIERDA y VENENO. Cuando este diga DERECHA o
IZQUIERDA el círculo girará al lado correspondiente alrededor del veneno, y
cuando diga VENENO todos se estiran todo lo que puedan sin soltarse ni tocar al
veneno. Los que se suelten o toquen al veneno, pasarán dentro del círculo y
serán venenos también. Se repite el proceso hasta que ya no se pueda cerrar el
círculo a causa de la gran cantidad de venenos que hay en el centro. Entonces
los del círculo serán los ganadores.
OBJETIVOS:
Divertirse
MATERIALES:
2 cuerdas gruesas. 1 cuerda más fina para atar el ladrillo
4
recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.
DESARROLLO:
Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo
de cuerda fina en el centro de la X con el
ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del
centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego.
Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su
recipiente.
OBJETIVOS:
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
MATERIALES:
Un pañuelo
DESARROLLO:
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de
los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la
misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas
del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes
de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2,
3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice
"uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de
agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario, el que no
alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca
antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la
pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde,
si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta
pierde.
OBJETIVOS:
Evaluar Jugando
DESARROLLO:
Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada vez que tienes que
cobrar algo (lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan
desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo
cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los
chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.
OBJETIVOS:
Divertirse
DESARROLLO:
Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol habitual y las
reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con
cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les
corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores
igual conservando la misma dinámica.
MATERIAL:
Dos lápices u objetos parecidos
DESARROLLO:
Se forman dos equipos (equipo 1 y 2). Se unen en círculo intercalando jugadores
de cada equipo (1, 2, 1, 2, 1, 2…). El animador asigna a cada equipo uno de los
lápices (que sean diferentes). El
animador se une al círculo teniendo a los lados a uno de cada equipo y toma los
lápices de cada equipo y al momento de la señal cada jugador del equipo tiene
que tomar su lápiz y pasarlo al siguiente jugador. El juego consiste en que los
equipos tienen que hacer llegar el lápiz a la otra mano del animador, pasando
por todos los integrantes del equipo (¡OJO! sin hacer trampas). Gana el equipo
que anote más goles.
DESARROLLO:
El animador comienza con una historia: "Yo he viajado mucho alrededor del
mundo y he aprendido muchos saludos: Fui a la India y llegando me dijeron
JAO
(poniendo la mano derecha hacia adelante, como un jefe indio), llegando a Japón
, Honolable
señol
(y se inclina haciendo una reverencia), en Hawai, ha
loa loa
, (haciendo como hawaiano), y en México, Hola que tal (con la mano derecha como
si diera un apretón de mano)". El
animador pide a los jóvenes tienen que hacer todo lo que dice y no lo que el
hace. Por ejemplo cuando dice JAO y levanta la mano derecha hacia delante
y todos tienen que hacer lo mismo, el juego se acelera, el animador dice uno de
los saludos pero hace los movimientos de otro, por ejemplo dice Hola que tal y
hace una reverencia. La idea es que los jóvenes se equivoquen al ir todo más
rápido.
OBJETIVOS:
Divertirse
MATERIALES:
Globos,
una
pelota que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO:
Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano), pero con una serie de
peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la
remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo
hasta un máximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del
equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la
vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita la
vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a
por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando
se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.
DESARROLLO:
El
juego es muy sencillo, se pide un voluntario, y se le dice que a todo lo que se
le pregunte tiene que contestar "cola de vaca" sin reírse, si se ríe
pierde.
Así por ejemplo: ¿Cómo te llamas? "cola de vaca", ¿que comiste hoy? "cola de
vaca", ¿que tienes en la boca? "cola de vaca" y así los demás puedes hacer
cualquier tipo de pregunta. Puede hacerse con dos o tres jóvenes
más.