.1 Se murió
chicho
2.
El guiño del
ojo
3.
Los
celosos
4.
Los
cubiertos
5.
El trenecito
6.
Los
listones
7.
Mímica
8.
El lagarto y
la lagartija
9.
Alerta
¡Pares!
10. Perseguir
11. Recoger el
pañuelo
12. Apretón de
manos
13. El
nudo
14. Empujar la
corriente
15. El guardia y
el ladrón
16. Buenos ¿Cómo
estas?
17. Manos
arriba
18. Danza de
sillas
19. Contrarios
20. Correo
21. Habilidad
22. Coleccionando
nombres
23. Los más
listos
24. La risa de la
tela
25. El
pastel
26. Prohibido
decir SI y NO
27. Teatro de
palabras
28. Risotada
seria
29. La lotería de
los nombres
30. Enhebrar el
agua
31. Frijoles en
el espejo
32. Pintoras
33. Atención
34. Encender las
velas
35. Suma
rápida
36. Confusión de
zapatos
37. Conocimiento
38. Imitación
39. Pesca
40. Profesionales
41. Memoria
42. Cualidades
del vecino
43. Capacidad
auditiva
44. Espejo
mágico
45. Anillo
mágico
46. Sedientos
47. Cacería
48. Corriendo en
el laberinto
49. Buenos
colaboradores
50. El sapo
goloso
51. Mercancía
dispersa
52. Transformación
53. Tarea
54. Nudo en la
corbata
55. Dilo con
mímica
56. Cazar al
ruidoso
57. El río
58. Dibujos en
equipo
59. El pitador
60. La batalla de
los globos
61. Matamoscas
62. Recate del
Tesoro
63. Una torre
alta, firme y segura
64. Relévame
I
65. Relévame
II
66. La caza de la
culebra
67. El
supermercado
68. Agarrar las
cintas
69. Las
banderas
70. Toque –
Toque
71. Veneno
72. Cinchada en
cruz
73. Dos líneas y
un pañuelo
74. Fútbol
revisión
75. Fútbol loco
76. Fútbol
rápido
77. Saludos
78. Me mató!!!
79. Cola
de vaca
Formación: Se necesitan
cuatro voluntarios que formarán un cuadro separados unos dos o tres metros según
lo permita el lugar, uno a cada esquina.
Desarrollo: El juego consiste en lo
siguiente: el animador llega con uno de ellos diciéndole: hay compadre, ¿que
crees?, se murió chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se
haga). Y el otro responde: ¿Y de que se murió, compadre? (también
llorando con mucho sentimiento). Se murió de... (cualquier cosa), anda
y dile a... (el nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y
después el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor
realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el
mismo diálogo (auque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Después
pueden hacerle como norteños, como afeminados, riéndose, en fin todo depende de
la imaginación.
Material:
sillas para la mitad de los jugadores.
Formación:
jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla esta un
jugador de pies, con las manos en el respaldar.
Desarrollo: el
jugador que esta detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que están
sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El
jugador que este detrás del que recibió la señal, procura impedir que su
compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si
queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continua el juego.
Formación:
Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de hombres y otro de
mujeres.
Desarrollo: Un
jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso)
detrás para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del
centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben correr hacia él. Su esposo debe
evitar que están se muevan y evitar que lo “abandone” su mujer. Si no puede
evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y
el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer. Se puede invertir,
hombres sentados y mujeres celosas.
Desarrollo: Es un juego muy divertido y
sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran,
cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian
de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta
el final.
Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre
de una parte del tren: silbato, manivela, vagón,
puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dirá: -El tren va a
partir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren, entonces
esta se colocará detrás de la última persona del tren. Así se irá llamando a
todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el que se
suelte.
Este juego también se puede
usar para formar equipos, formando varios trenes y varios partes de tren
iguales, que busquen cada una su máquina.
Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10,
dependiendo de la cantidad de jóvenes). A estos se les pide que abandonen el
lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón
(por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que
pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego
se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de
listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal
manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se
va a colgar de los brazos de sus los compañeros que tiene a los lados (el
animador puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de
mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se
caerán. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo
grupo, pues todos sabrán de que se trata.
Formación: los
jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que debe
desarrollarse con gestos.
Desarrollo: un
grupo va hacia otro y pregunta:
_ ¿De
donde viene?
_ De
Nueva York
_ ¿Que
trajeron?
_
Limonada
_
Dénos un poco.
El
grupo interrogado inmediatamente comienza la representación del tema escogido.
El equipo contrario intenta tres veces adivinar que acción es. Si lo logra, los
que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean
apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se
realiza, deberá correr al refugio, perseguido por el contrario. La victoria será
del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor número de
jugadores.
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EL LAGARTO
Y LA LAGARTIJA
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Formación: Se forman dos círculos de igual
número de integrantes, uno dentro del otro.
Desarrollo: Cada uno de los integrantes
deben tener una pareja del otro círculo. El animador canta lo siguiente: "Un
lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace frío y
en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, auque puede ser cualquier
otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira hacia la derecha y
el de afuera gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la música se
detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos.
La última pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al
final.
Formación: dos
equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez
a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres,
etc., y estos se están con las manos entrelazadas.
Desarrollo: uno
de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central determinado y
grita un número. Los pares en ambos grupos que tengan el número citado, deben
inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar
dejado vació. Basta llegar a la otra fila. El par que esta en el centro, trata
de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su
lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares suelta las
manos, reemplazara automáticamente al par que estaba en el
centro.
Material:
cualquier objeto.
Formación:
jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la
mano. Cerca de él, un perseguidor.
Desarrollo: el
perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este
corre y pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así
continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al
que el objeto, y el otro comienza la persecución.
Material: un
pañuelo.
Formación: dos
equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia de ocho a diez
metros y, numerados de manera que los números estén frente a frente en línea
diagonal. En el centro, se coloca un pañuelo.
Desarrollo: el
dirigente grita un número, e inmediatamente los representantes de ambos bandos
que tengan el número llamado, intentan recoger el
pañuelos y regresar a su fila. Si el uno logra recoger el lienzo, el otro
debe correr detrás de el antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar
a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos
puntos
Formación: los
jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se traza una línea
sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las
filas.
Desarrollo:
el perseguidor grita: "¡El ultimo fuera!". El último
jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y para adelante del
perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un
apretón de mano. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual
esta el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. Si lo
logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si
no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "¡el
último fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan el
primer lugar en sus respectivas filas.
Desarrollo: Se
separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los demás.
Luego todos los integrantes forman un círculo tomados de las manos y se enredan
lo más posible, pero sin soltarse. La persona que fue apartada, entonces
regresará y tratará de deshacer el nudo que se creo con los demás integrantes.
Si lo deshace, gana y puede dársele un premio, pero si no lo deshace, pierde y
se le puede poner un castigo.
Formación: se
traza una línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y
otro lado de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano
derecha, e izquierda del adversario.
Desarrollo: el
juego consiste en hacer que el adversario pise la línea divisora de los equipos,
atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la línea, se marca un
punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto
tenga mayor numero de puntos.
Material: un
pañuelo y otros objeto cualquiera.
Formación: uno
de los jugadores se queda en el centro del círculo formado por los demás
jugadores. Todos sentados. El del centro tendrá los ojos vendados con el
pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido.
Desarrollo: uno
de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con
los ojos vendados, grita: "¡Alto"! - e indica la dirección de donde proviene el
ruido. Si acierta, el ladrón volverá a su lugar, y el otro intenta la suerte. En
caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo esconde,
colocando las manos en las espaldas, en lo que será imitado por todos los demás.
El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. Si
adivina, será nuevamente guarda: en caso contrario, cederá su lugar al
ladrón.
Formación: los
jugadores están en círculo, con las manos tomadas. En el centro esta un jugador
con los ojos vendados.
Desarrollo: los
jugadores del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro.
En un determinado momento el jugador del centro grita: "¡Alto ahí!". Todos
paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. El
jugador hacia quien señalo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o
distorcionarla: "¿Buenos días, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe
adivinar quien hablo. Tendrá tres oportunidades de adivinar, en caso de que
acierte, cede su lugar al que fue señalado; si no acierta, continua en el centro
y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un
compañero.
Material: una
bolita de papel o un pedacito de tiza.
Formación: dos
equipos con igual numero de participantes. Todos sentados. Los equipos se
colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán.
Desarrollo: en
el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las
manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a oreo. El segundo grupo,
observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la
bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo grupo grita:
"¡Manos arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las
manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los
jugadores colocan las manos sobre la rodillas, con las
palmas para bajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces
licencia de su capitán para descubrir quien tiene la bolita. Concedida la
licencia, el jugados levanta la mano del adversario que
a su juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no acierta. Lo
intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un
punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas
en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada que es levantada
una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin licencia
del capitán. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los
papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponderá al
equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor número de puntos. Por
cada falta será descontado un punto.
Material:
sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno.
Formación: las
sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los
jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador más que el número de
sillas.
Desarrollo: al
don de una música, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean
las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores tratan de
sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será
excluido y se saca también una silla. A si prosigue el juego. Será ganador el
último que quede sentado en la última silla.
Material:
pañuelo.
Formación: 4
jugadores sostienen las puntas del pañuelo. Juegan cuatro cada vez los demás
observan y esperan su turno. Se señala un dirigente.
Desarrollo: el
juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por
ejemplo, manda: - ¡tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El
jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo, será
reemplazado por uno de los espectadores. Será vencedor el que dure mas tiempo
recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formación
señalada.
Formación: cada
jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro del circulo esta el dueño
del correo.
Desarrollo: el
dueño del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra
ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombre procuran cambiar de lugar. El dueño del correo trata
de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del
jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta
para todas las ciudades. - Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo
juego puede hacerse con números o nombres de frutas.
Material:
cintas de dos colores y alfileres.
Formación: los
competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. Se
colocan alineados un frente al otro. Cada grupo tendrá pegado al la espalda un
color de cinta.
Desarrollo: dada
la señal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el mayor numero
posible de cintas de sus adversarios. Se debe establecer un tiempo límite. Será
vencedor el equipo que logre obtener mayor número de cintas de sus
adversarios.
Material:
pedazos del papel donde están escritos los nombres de personajes celebres, o
artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lápiz para cada
jugador.
Formación: los
jugadores se colocan en círculo, con la hoja de papel y el lápiz en la mano. En
la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un
personaje.
Desarrollo: dada
la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor número posible de
nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo límite
para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor número
de nombres.
Material: un
silbato
Formación: los
participantes forman un gran círculo.
Desarrollo:
antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para
formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1
pito, ocho personas. Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan
a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado se forman
los grupos. Los que sobre serán prisioneros de los demás grupos hasta nueva
oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto mas rápido pite el
dirigente.
Material: un
lienzo o un pedazo de paño.
Formación:
todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del
circulo.
Desarrollo: el
dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos
deben reírse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar
serios. Los que se rían pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y
la velocidad de la tirada de la tela.
Material:
pedazos de papel. Lápiz y papel para cada jugador.
Formación: los
jugadores forman un círculo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de
papel con el nombre de uno de los ingredientes de un
pastel.
Desarrollo: el
juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que
trae. Será vencedor el jugador que al término de cinco minutos tenga mas
completa la lista de ingredientes.
Material:
granos de maíz o frijoles.
Formación: cada
jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de
granos.
Desarrollo: el
juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean
respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que
una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor.
Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.
Material:
pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma.
Formación: se
escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por
ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas
las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo número, de modo que
cada palabra tendrá un número especial. Entonces se distribuyen las letras entre
todos los participantes.
Desarrollo: a la
señal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la
palabra, ensayan la mímica correspondiente para presentarla ante la comisión
jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su
palabra.
Formación: los
jugadores forman un círculo.
Desarrollo: a la
señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la
derecha: ¡Ha! Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha!
Y así sucesivamente. Cada jugador aumenta un ¡Ha! En el momento en que dice-
¡Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo y se
vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que decline el
interés.
|
LA LOTERÍA
DE LOS NOMBRES
|
Material:
hojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los
participantes.
Formación: los
participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hoja al
entrar.
Desarrollo: a la
señal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes,
acomodándolas colocándolas en forma horizontal y vertical como un cartón de
lotería. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a
las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada participante copara en su
hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante
que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical,
será el ganador.
Material:
agujas e hilos para cada par de participantes.
Formación: el
juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos líneas
paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrás de una se línea las
demás, y detrás de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la
aguja, y las damas el hilo.
Desarrollo: a la
señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de
los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren,
tomen la mano del compañero y corren hacia la línea de partida de las damas con
la aguja enhebrada.
Material: un
espejo, un plato con determinado numero de granos de fríjol, una ponchera y una
cuchara.
Formación:
equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno
solo cada vez.
Desarrollo: una
de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene
con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara.
El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientándose
únicamente por el espejo que esta al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera
vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será
descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre
uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de
puntos positivos.
Material:
hojas de papel y lápiz para todos los participantes.
Formación: a
voluntad.
Desarrollo:
el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que
tiene. Después, que añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la
casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una
exposición de las pinturas. Los resultados son
imprevisibles.