CAZA DE
ANIMALES
TEMA: ADAPTACIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 2º A 6º
MATERIAL: PELOTAS DE VINIL
En el campo se marcan dos refugios
como en el juego anterior. Se divide el grupo en cinco o más equipos,
representando cada uno un grupo de animales, perros, gatos, etc., Los
cazadores se colocan sobre las líneas laterales, con varias pelotas. El
maestro da la salida, nombrando los animales: éstos pasarán de un extremo del
campo al otro, tratando de no ser tocados por las pelotas que lanzan los
cazadores. Quienes sean tocados pasaran a ser cazadores. Al terminar el juego,
resulta ganador el equipo que quedo con mayor número de integrantes.
EL
BURRITO
TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3º a 6º
MATERIAL: NINGUNO
Los equipos se forman en columnas,
separado cada integrante del otro, unos dos metros de distancia, con el tronco
inclinado al frente y las manos en las rodillas. A la orden de iniciación, el
último salta a horcajadas, sobre cada uno de los compañeros, y al saltar al
compañero que se encuentra en el inicio, se sentará a 2 metros de distancia,
así sucesivamente se van saltando los demás compañeros. Cuando todos han
pasado, y estén sentados ordenadamente ganará el equipo que termine primero
sin cometer errores.
PASES POR
COLUMNAS
TEMAS: PASES GRADOS: 3º A 6º MATERIAL:
BALONES O PELOTAS GRANDES
El grupo se divide en equipos de seis
o siete integrantes, formando columnas se colocaran con un integrante al
frente de ellos a una distancia de dos metros aproximadamente con un balón. A
una señal lanzarán el balón al primero de los participantes de cada equipo y
este lo regresará, e inmediatamente después se sentará, nuevamente el balón es
lanzado al segundo participante, lo regresa y se sienta, así sucesivamente lo
harán todos los integrantes hasta terminar con todo el equipo.
PELOTA
ESPÍA
TEMA: LANZAR - PREDEPORTE GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: UNA PELOTA
En cada cancha se ubica un equipo,
con no más de 20 jugadores cada uno. En el campo A hay un espía B, y en el B
hay un espía A. Uno de los equipos inicia el juego, tratando de darle un pase
a su espía, ubicado en el campo de los contrarios; estos procurarán impedirlo.
Si el espía logra tomar la pelota, el compañero que ha lanzado pasa a unirse
con él en el campo contrario. El equipo que logra hacer pasar a seis
integrantes al campo contrario gana.
LOS
LADRONES
TEMA: RESISTENCIA 1/2 DURACIÓN GRADOS: 2º A
6º MATERIAL: COSTALITOS
El grupo se coloca en un extremo del
campo; sobre el otro extremo, una serie de objetos (costalitos, bastoncitos,
pelotas), y dentro del campo de juego, dos o más guardianes. Al darse la orden
de iniciación, todos tratarán de "ROBAR" la mayor cantidad posible de objetos
sin ser tocados, llevándolos al lugar de partida. El que es tocado por los
guardianes, debe de llevar nuevamente el objeto que traía a su lugar; solo es
permitido robar un objeto a la vez.
ROBARLE AL
VECINO
TEMA: RESISTENCIA A LA VELOCIDAD GRADOS: 3º A
6º MATERIAL: AROS Y COSTALITOS
Se forman varios grupos, que se
distribuyen equidistantemente por el patio, dentro de un refugio. En dicho
refugio, cada uno coloca un objeto: pelota costalito, bastoncito etc. A una
orden, salen todos a traer un objeto por vez de otro refugio; así continúan
durante un tiempo dado, terminado el cual, se cuentan los objetos que cada
equipo llevó a su refugio: gana el equipo que tiene mayor número de elementos.
RELEVO EN
CÍRCULO
TEMA: BOTE - VELOCIDAD GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: BALONES DE BASQUETBOL
Forma el grupo un círculo, numerados
de tal forma que todos puedan participar en números iguales, es decir por
ejemplo 5 equipos de cinco. Al primero de cada equipo se le entrega un balón
de basquetbol, y a una señal saldrán botándolo al rededor del círculo e
intentarán llegar hasta el lugar de su segundo compañero, y así sucesivamente
hasta que todo el equipo pase. Ganará el equipo que termine primero y sin
cometer faltas.
PELOTA BAJO
CUERDA
TEMA: PREDEPORTE GRADOS: 3º A 6º MATERIAL:
CUERDA MEDIANA Y PELOTA
En el centro del campo de juego, se
coloca una cuerda a unos 50 centímetros de altura. Cada equipo se mantiene en
su terreno, pateando la pelota siempre por debajo de la cuerda. El objetivo
del juego es lograr que la pelota rebase la línea final del equipo contrario,
en cuyo caso el equipo obtendrá un punto. Si la pelota toca la cuerda, pasa
por sobre ésta, o se desvía del campo de juego, se anulará cualquier acción
PERSEGUIR
TEMA: LANZAR - ADAPTACIÓN GRADOS: 3º
A 6º MATERIAL: PELOTA DE VINIL
Los jugadores se distribuyen dentro
del campo de juego en un lugar dado, y no podrán moverse de ahí. Habrá un
"PERSEGUIDO", al que todos tratarán de pegarle con la pelota. Podrán hacerse
pases, el que logra pegarle al perseguido ( quien si puede desplazarse
libremente), pasa a ocupar su lugar.
BOMBARDEO
TEMA: LANZAR - PREDEPORTE GRADOS: 3º
A 6º MATERIAL: PELOTAS DE VINIL Y BOTES VACÍOS
Se divide el grupo en dos partes,
cada uno de los grupos colocados en línea, y al frente de tendrán formados uno
botes vacíos separados entre sí. El otro equipo se encontrará de igual forma
pero a una distancia de seis metros aproximadamente, y cada equipo tendrá en
su poder cuatro pelotas de VINIL. A una señal del profesor los alumnos que
tienen pelotas, las lanzarán a tratar de tirar los botes vacíos del equipo
contrario, esto sin abandonar su lugar, ni pasar a la zona neutral que abarca
entre las dos líneas que se forman los equipos. Ganará el equipo que tire
primero los botes del equipo contrario. Una variante con grupos superiores es
que se puede intentar tirar los botes pateando la pelota.
EL
PRISIONERO
TEMA: LANZAR - ADAPTACIÓN GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: PELOTA DE VINÍL
Se divide al grupo en dos partes
iguales, y se distribuye cada parte en la mitad de una cancha de voleibol, que
no podrá invadir la cancha del equipo contrario. El juego consiste en que el
alumno que tenga la pelota intentará golpear a cualquiera del equipo
contrario, utilizando de la forma que quiera hacerlo; rodada, lanzada, pateada
o rebotada, cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea tocado por
la pelota, pasará a ser prisionero del equipo contrario y se colocará en la
línea final del cual es prisionero. Para poderse librar de la pelota los
alumnos podrán moverse libremente por su cancha sin abandonarla, el equipo que
tenga mayor número de prisioneros es el ganador. Una regla que se puede
incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide hacer,
esto será cuando le pegue a un niño ESCOGIDO del equipo contrario en no más de
cinco tiros, es decir si mi equipo quiere rescatar a un compañero, lo anuncia
verbalmente y escoge a un niño del otro equipo e intentará golpearlo en no más
de cinco tiros, esto sin que se salgan el resto de sus compañeros.
LOS CINCO
PASES
TEMA: PREDEPORTE - PASES GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: BALÓN O PELOTA GRANDE
Se dividirá el grupo en equipos de no
más de seis integrantes. Se inicia como en el basquetbol con un salto entre
dos oponentes, el juego consiste en hacer pasar cinco veces consecutivas el
balón entre los integrantes de un equipo sin que algún oponente rompa ese
intento, tocando antes el balón, cada vez que consigan hacer cinco pases será
un punto para el equipo que lo logró. Se puede añadir como reglas que no se
podrá correr con el balón, sólo como máximo caminar tres pasos con él, y
además el jugador que lleve el balón no podrá ser tocado, de ser así, se
marcará falta y pasará el balón a posesión del otro equipo, ganará el equipo
que acumule mayor puntuación.
PELOTA CON
META MÓVIL
TEMA: PREDEPORTE GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: PELOTA
Se divide el grupo en equipos de seis
integrantes cada uno, y se utiliza un campo rectangular como la cancha de
voleibol o basquetbol. Este juego se llevará a cabo entre dos equipos, a cada
uno se le asigna una parte como terreno de juego. Esto consiste en hacer
llegar la pelota a un compañero de su mismo equipo que se encuentra en la zona
de gol del equipo contrario, la pelota puede patearse, lanzarse, rodarse o de
cualquier otra forma siempre y cuando no se corra con ella, solo se puede como
máximo dar tres pasos con ella. La zona de gol será toda la línea final de la
cancha, solo que no se le permite al que atrapa invadir el interior de la
cancha.
BALÓN
CORREDOR
TEMA: VELOCIDAD - PREDEPORTE GRADOS: 4º A 6º
MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE
En un terreno rectangular se llevara
acabo el juego, colocado el equipo A por fuera y en el medio de unas de las
líneas finales de la cancha ( como lo muestra el dibujo adjunto) formados en
columna, el equipo B se encontrará disperso por dentro de la cancha sin
invadir el pasillo. El juego consiste en que el primer jugador del equipo A
lanza el balón para que toque primero una parte de la cancha y se quede ahí o
salga, inmediatamente después correr por el pasillo que se encuentra en medio
de la cancha y llegar a la zona de refugio R, donde puede permanecer 10
segundos sin ser tocado. Si no ha sido tocado durante este trayecto ganará un
punto, si efectúa su trayecto de regreso sin ser tocado y lo hace por el
corredor, ganará otros dos puntos, y si lo hace zigzagueando por toda la
cancha ganará solo un punto más. Los jugadores del equipo B podrán tomar el
balón y lanzárselo al corredor sin invadir el pasillo, si el corredor es
tocado de ida no se le anota un solo punto y si es tocado solo de regreso un
punto. Cuando todos los integrantes del equipo A terminen de pasar cambiarán
de lugares con el equipo B.
EL
REDONDEL
TEMA: ADAPTACIÓN - VELOCIDAD DE REACCIÓN
GRADOS: 2º A 6º MATERIAL: GISES
Se integran equipos de 4 a 5
jugadores, se trazará con el gis un círculo de 2 a 3 mts. De diámetro, según
sea el grado con que se este trabajando, un jugador se colocará fuera del
círculo y el resto de ellos dentro de él. El que está afuera intentará tocar a
cualesquiera de ellos sin meterse al círculo, si lo llega a tocar este saldrá
para ayudarle hasta que gana el último que quedó adentro.
LIEBRE
ESCAPADA
TEMA: ADAPTACIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: PELOTA DE VINIL
Se integrará el grupo en dos equipos,
uno A y otro B, el equipo A iniciara como las "LIEBRES" y el equipo B como
"CAZADORES". Las liebres se encontraran formadas en columna en una de las
esquinas del cuadrado en el que los cazadores se encontrarán dentro dispersos.
A una señal entrará corriendo la primer liebre e intentará salir por el
extremo contrario por donde entró, los cazadores solo la podrán "atrapar" si
es golpeada por una pelota de viníl de los hombros hacia abajo. Cada liebre
que logre salir sin ser tocada se agregará un punto a su equipo. Al finalizar
el primer equipo de liebres, se invertirán los papeles.
ENCANTADOS
AMERICANOS
TEMA: VELOCIDAD GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Este juego es una variante del juego
original. Previamente el profesor escogerá a uno, o unos niños que serán los
que encantan y a otro u otros que son los que desencantan, y el resto de sus
compañeros serán los perseguidos. Los niños que se encargan de "encantar",
perseguirán por el patio de clase a sus compañeros perseguidos, únicamente con
el hecho de ser tocados en cualquier parte del cuerpo por los que encantan, en
ese momento quedarán "encantados" de pie y con las piernas separadas llamando
a los desencantadores y cuando estos pasen por debajo y entre sus piernas
quedarán desencantados y así continuar jugando hasta que el profesor escoja a
otros niños como encantadores y desencantadores.
TÚNEL Y
SALTO
TEMA: VELOCIDAD - UBICACIÓN GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Se divide el equipo por columnas en
números iguales, si "sobra" algún compañero se le puede habilitar como "juez".
Una vez que los equipos estén colocados en columnas, el último integrante de
cada equipo pasará a "gatas" por debajo y entre las piernas por debajo de
todos sus compañeros, una vez que termine correrá a una marca que se
encontrará a 3 mts. De distancia previamente marcada para todos los equipos,
después este mismo compañero regresará al frente de su columna y sus
compañeros se acostaran como troncos con una separación entre cada uno de 1
metro aproximadamente y los saltará de cualquier forma, una vez que llegue al
final este tocará al compañero siguiente para que haga lo mismo levantándose y
formándose otra vez todos, el compañero que va llegando y tocando al último
compañero pasará a ocupar el primer sitio de la columna. Ganará el primer
equipo que sin cometer trampa termine primero.
SALTAR
AROS
TEMA: VELOCIDAD - RESISTENCIA FUERZA GRADO: 4º A
6º MATERIAL: AROS
El grupo se encuentra dividido por
equipos en columnas, el primero de cada una tendrá en sus manos 6 aros. A la
orden de partida el primero corre y va dejando en el camino un aro por vez, al
llegar al punto de retorno regresará e ira saltando de un aro a otro sin
evitar ninguno. Al llegar toca al siguiente compañero y este hace el recorrido
en sentido inverso, de ida salta y de regreso recoge los aros y los entrega al
tercer compañero. Ganará el equipo que termine primero el recorrido por todos
sus participantes y sin cometer errores.
PALOMAS Y
GAVILANES
TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD GRADOS: 4º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Se dividirá el equipo en dos,
formando cada parte una hilera que se encontrará frente a la otra, a una
distancia de 10 mts. Aproximadamente, con el frente hacia sus adversarios.
Para iniciar un equipo será "gavilanes" y el otro será "palomas". Previamente
el profesor habrá numerado a cada una de las palomas, todos los gavilanes
colocarán sus manos con palmas hacia arriba y frente a su abdomen, cuando el
profesor diga como ejemplo la siguiente orden: "Paloma numero 6" esta paloma
irá hasta cualquier gavilán y le golpeará sus palmas a la vez que dice: "uno"
al siguiente le golpea y dice: "dos" y el ultimo también será goleado y le
dirán "tres" y entonces en ese momento la paloma correrá a su lugar y podrá
ser perseguida por los tres gavilanes a los cuales toco. ( como variante puede
ser perseguida únicamente por el último gavilán tocado ) Si una paloma es
tocada antes de llegar a su lugar pasará ser prisionera de los gavilanes y se
colocará en la parte posterior de la hilera formada por los gavilanes y no
podrá ser rescatada nuevamente. En el momento que el profesor lo indique
invertirán sus papeles gavilanes y palomas.
NUNCA 3,
SIEMPRE 2
TEMA: REACCIÓN - ORIENTACIÓN GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Se coloca al grupo por parejas,
excepto a unos 5 a 8 niños según sea el numero de niños en el grupo. Por
parejas empezaran a caminar uno detrás del otro a una velocidad moderada, y
los niños que no tienen compañero tratarán de colocarse delante de la pareja
sin detenerse, una vez lograda la acción, el último niño de la ahora tercia
buscará corriendo colocarse delante de otra pareja para tener un nuevo
compañero. El juego terminará cuando todos los niños hayan encontrado un nuevo
compañero.
SENTADOS,
CINCO
TEMA: EQUILIBRIO - VELOCIDAD GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Se encontrará el grupo disperso por
el patio, con cinco niños que serán los que la "traen", estos intentaran
perseguir al grupo para tocarlos y convertirlos en sus ayudantes. Los niños
podrán escaparse de sus perseguidores corriendo, y antes de ser tocados podrán
sentarse en el suelo únicamente apoyando sus nalgas en el suelo, esto quiere
decir que también elevaran sus pies y brazos, pero solo pueden permanecer así
por cinco segundos, y luego deberán de correr antes de ser atrapados. En un
tiempo prudente se escogen nuevos niños para "traerla".