TIRADERO DE
ZAPATOS
TEMA: REACCIÓN - VELOCIDAD
GRADOS: 1º A
6º
MATERIAL: SUS PROPIOS ZAPATOS
En el centro del patio se encontrarán
dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal forma que no queden cerca
ningún par. En un extremo del patio se encontrarán los alumnos de espaldas a
ellos, a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo, el
alumno que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el
ganador.
EL GAVILÁN, LA
GALLINA Y LOS POLLOS
TEMA: REACCIÓN -
ADAPTACIÓN
GRADOS: 2º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Se forman equipos de 4 a seis
jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, excepto uno que se
colocará enfrente. El primero de la columna será la mamá gallina, el que sigue
el hermano pollo y el último el pollito, el que se encuentra colocado enfrente
será el gavilán. Este intentará por todos los medios tocar al último de la
columna (pollito), la gallina tratará de evitarlo abriendo sus alas y
moviéndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna.
Una vez que sea tocado el pollito se irán rolando los papeles en el juego,
está prohibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilán.
EL
BANDIDO
TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACIÓN
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: NINGUNO
Habrá un niño que será el bandido, el
resto del grupo se encontrará sentado de forma ordenada. El bandido se
colocará frente al grupo y les dirá en forma retadora " SOY EL BANDIDO Y VENGO
A RETAR A..." (JUAN), como ejemplo, entonces Juan correrá hasta un extremo del
patio sin ningún problema de ser atrapado, pero en el momento que el toque la
BASE, entonces el bandido lo podrá empezar a perseguir, si este no logra
llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se convertirá en el ayudante
del bandido. Una vez que sean más de un bandido dirán lo siguiente "somos los
bandidos y venimos a retar a ( dice uno a PEDRO y el otro a MARTHA), es decir
que cada bandido retará en forma particular y lo perseguirá de la misma forma.
El juego finalizará cuando ya no haya más personas que retar.
CARRERA DE
FIRMAS
TEMA: VELOCIDAD
GRADOS: 1º A
6º
MATERIAL: GISES
Se divide el grupo en filas, de
acuerdo al número de participantes; por ejemplo; supongamos que son seis
filas, por seis en fondo, y a una distancia de diez metros se encuentra un aro
colocado para cada una. El primero de cada fila tiene un gis, a una señal del
profesor correrán los primeros y dentro del aro harán una pequeña línea, y
regresarán corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compañero,
en ese momento podrá salir para continuar con lo mismo, el juego no termina
cuando pasa el último, sino que podrán continuar hasta que el profesor lo
indique. Entonces se procederá a contar cuantas líneas tiene cada aro y el que
tenga mayor número ese ganará.
* NOTA se eliminará a un equipo si alguno de
sus elementos hace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar.
CARRERA DE
MANO EN MANO
TEMA: RESISTENCIA A LA
VELOCIDAD
GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: BASTONCITOS O
COSTALITOS
Los jugadores se dividen y forman
círculos iguales. En el centro de cada uno, se colocan objetos idénticos. A
una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el centro y recoge
un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a
su izquierda, el capitán repite el procedimiento hasta recoger todos los
objetos. Ganará el círculo que termine primero. Una variante, sería que se
hiciera de regreso la colocación del objeto en el centro, y cuando están todos
grita "TERMINADO". El círculo que termine primero gana un punto y el juego
prosigue de la misma forma con un nuevo capitán cada vez.
COLGARSE A LA
COLA
TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACIÓN
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: NINGUNO
Se escogerán a seis alumnos como
corredores, el resto de los jugadores forman columnas de cuatro elementos,
cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores que se encuentran
dispersos por el patio tratarán de unirse al ultimo de cada columna. Estas
tratarán de evitarlo, evadiéndolos con cualquier movimiento o zigzagueo para
proteger la parte final de su equipo. No deberán soltarse, si el corredor
llega a COLGARSE, el primero de la fila pasa a ser corredor.
CARRERA DE
ATAR Y DESATAR
TEMA: VELOCIDAD
GRADOS: 1º A
6º
MATERIAL: CUERDAS CORTAS
El grupo se forma por columnas
dependiendo del número de participantes. Cada jugador del inicio tendrá una
cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se encontrará un
aro, una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la
cuerda. A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar
la cuerda, una vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará
su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará
a entregársela al tercero. Concluirá el juego una vez que todo los integrantes
de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer
trampa.
BASE
LARGA
TEMA: PREDEPORTE
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: GIS Y UNA PELOTA
Se divide el grupo en dos partes en
igual número de integrantes o aproximadas. Uno de ellos serán los que batean.
Que se encontrarán sobre un círculo pintado con gis en un extremo del patio.
Uno de sus integrantes tendrá una pelota de viníl en su poder, el otro equipo
se encontrará disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la
pelota sea pateada ese mismo alumno correrá al rededor del círculo para correr
tantas vueltas le sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio,
uno de ellos la atrapará y gritará a mi, y el resto del equipo correrá hacia
el y formará una fila detrás de él, cuando el último llegue gritará "ABAJO" Y
toda la fila se sentará, es en ese momento el que estaba corriendo dejará de
dar vueltas al círculo. Se anotarán las vueltas y ahora el otro equipo
cambiara de lugar para hacer lo mismo. Continuará el juego y al finalizar se
sumarán las vueltas que hizo cada equipo en todas las oportunidades, y ganará
quien acumule más.
BUSCAR
PAREJAS
TEMA: REACCIÓN - UBICACIÓN
GRADOS: 1º A
6º
MATERIAL: NINGUNO
Se divide el grupo en dos partes
iguales en número de participantes. A uno de los equipos se le coloca en
formación de hilera, es decir, uno después del otro, y de espaldas hacia donde
se encuentra el equipo contrario que está colocado de la misma forma. A cada
uno de los integrantes del equipo se les asignará un número progresivo hasta
que se agoten, inmediatamente se les pedirá que ahí mismo cambien de lugar y
formen una nueva hilera. Con el equipo contrario se realizará el mismo
procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. A una señal del
profesor, las dos hileras voltearán y correrán al centro del patio para buscar
entre los integrantes del otro equipo el número igual a él que le corresponde,
cuando lo logren se tomarán de las manos y se sentarán hasta que la última
pareja sea encontrada.
BROCHES Y
ARGOLLAS
TEMA: REACCIÓN - UBICACIÓN
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: NINGUNO
Se dividirá al grupo en dos partes,
pero no serán iguales. El equipo de los BROCHES serán uno más que el equipo de
las ARGOLLAS. Las argollas se colocan en fila, colocando una mano empuñada en
la cintura formando con el brazo y el antebrazo una especie de medio círculo,
pero alternarán uno a la derecha y el otro a la izquierda del cuerpo. A una
señal del profesor los broches empezarán a caminar al rededor de la fila de
las argollas y a otra señal detendrán la marcha y cada uno de ellos se
enganchará de su lado con una argolla desocupada. No podrán cruzarse por el
medio de la fila de las argollas para ganar lugar, sino que tendrán que rodear
sí alguna argolla queda libre. El broche que quedó sin argolla, perderá. Luego
se le pedirá a una argolla que pase a ser broche y se repite la acción
anterior.
CARRERA DE
ELEFANTES COJOS
TEMA: EQUILIBRIO
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: NINGUNO
Se coloca el grupo en filas,
distribuidas en número y tamaño, según sea el número de alumnos. Cada uno le
dará uno de sus pies al compañero de atrás y este lo recibirá con una mano y
lo tomará de uno de los hombros con la mano que le quede libre. De tal forma
que todos están unidos y en equilibrio, a una señal del profesor, empezarán a
saltar de cogito sin soltarse, para intentar llegar a una meta determinada. El
equipo que llegue primero y sin hacer trampa será el equipo ganador.
AL RESCATE DEL
BALÓN
TEMA: ADAPTACIÓN
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: NINGUNO
Este se lleva a cabo entre dos
equipos, uno de ellos formara un círculo tomados por las manos, el otro equipo
se encontrará disperso al rededor del círculo. Dentro del círculo se colocara
en el centro un balón, que intentarán rescatar los del equipo de afuera, los
que integran el círculo podrá girar en cualquier sentido, o subir y bajar los
brazos para impedir que pasen por arriba o por abajo los contrarios. Una vez
que alguno ó algunos de los integrantes del equipo llegue a entrar y lanzar
hacia afuera el balón termina el juego y pasarán a cambiar de posiciones en el
juego. Para hacer más interesante el juego se puede llevar el tiempo por cada
uno de los equipos y así determinar quien hizo el menor tiempo. Una
recomendación es que no se permita la agresión, ni romper el agarre de los
alumnos para entrar por el balón.
A QUE TE ROBO
UN ALMA
TEMA: FUERZA - ADAPTACIÓN
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: NINGUNO
Formados por filas, tomándose por la
cintura se colocaran los alumnos, excepto uno que se encontrará detrás de cada
fila. Este tratará de jalar u arrancar a un compañero de la fila, cada vez que
lo consiga ese pasará a formar detrás del que lo arranco, y así continuarán
hasta que superen en número al equipo inicial.
LA RED Y LOS
PESCADOS
TEMA: ADAPTACIÓN - REACCIÓN
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: NINGUNO
Se divide el grupo en dos partes
iguales, uno de ellos forma un círculo en posición de pie y tomados por las
manos formando una RED. El otro equipo se encuentra fuera, previamente
escogerán para todos un número del uno al quince, que será la señal de escape,
una vez que se hayan puesto de acuerdo entrarán al círculo, y los integrantes
de la red empezarán a contar en voz alta del número uno al quince, los
pescados empezarán a caminar por todo el círculo, y cuando sea mencionado el
número escogido tratarán de escapar por entre las piernas o por debajo de las
manos, sólo contarán con diez segundos para hacerlo.
NOTA: no se puede
utilizar la fuerza, ni romper la unión. Acto seguido los equipos cambian de
posición.
EL
ABANICO
TEMA: LANZAR - PASES - VELOCIDAD
GRADOS: 4º
A 6º
MATERIAL: BALONES DE BASQUETBOL
Se forman dos o tres equipos en
números iguales. Cada equipo formarán un de semicírculo, en el centro y al
frente de este se enconará un jugador con un balón de básquetbol. El juego o
ejercicio consiste en el intercambio de pases de entre el jugador del centro
con cada uno de los demás. Cuando el último jugador regrese el balón, este
pasará a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le podrá
dar la variedad deseada, pues se puede convertir en un ejercicio de pases para
básquetbol o en un juego de rapidez para grupos inferiores.
EL BALÓN
VIAJERO
TEMA: ADAPTACIÓN - VELOCIDAD
GRADOS: 2º A
6º
MATERIAL: UN BALÓN O UNA PELOTA
El grupo forma un círculo, y uno de
los jugadores tendrá un balón en su poder, otro de los participantes se
encontrará fuera del círculo. Los jugadores del círculo se pasarán el balón de
mano en mano, el que está afuera persigue el balón e intenta tocarlo, si así
lo llegara a hacer se colocaría en lugar del que lo tenía. En el viaje del
balón no se pueden saltar ningún jugador, y si las pelotas llegara a caérsele
este perdería también. Una variante de este juego es que se puede jugar con
dos balones o dos perseguidores.
EL
RELOJ
TEMA: VELOCIDAD - PREDEPORTE
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE
Se forman dos equipos, uno se formará
en círculo sobre una marca ya establecida con gis y tendrá en su poder una
pelota un jugador que será en donde se inicie el recorrido. El otro equipo se
encontrará en un punto lejano formando una fila listo para empezar, de forma
simultánea el balón se moverá al rededor del círculo en mano de los
participantes sin saltarse a uno solo, y el primero del otro equipo correrá
hasta donde se encuentra el otro equipo, lo rodea y regresa a su lugar de
salida, le toca el hombro al siguiente y sale para hacer el mismo recorrido, y
así sucesivamente hasta acabar con todo el equipo y al mismo tiempo se seguirá
pasando el balón de mano en mano lo más rápido posible hasta detenerse
simultáneamente cuando el otro equipo termine de correr. Se invierten los
papeles de los equipos y se suma la cantidad de vueltas, y el equipo que tenga
más será el ganador.
CARRERA DE
ORUGAS
TEMA: ADAPTACIÓN - COORDINACIÓN
GRADOS: 2º A
4º
MATERIAL: NINGUNO
Se forman equipos por filas, harán un
recorrido hacia el frente de una distancia aproximada de ocho metros. Su forma
de avanzar será caminando con sus manos colocadas en los hombros del de
adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga. Ganará el
equipo que llegue primero sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el
movimiento ya mencionado.
CARRERA DE
PULGAS LOCAS
TEMA: SALTAR - VELOCIDAD
GRADOS: 1º A
6º
MATERIAL: NINGUNO
Este juego es una variante del juego
anterior, solo que su forma de avanzar será saltando. Se utiliza el reglamento
ya mencionado.
CARRERA DE
PELOTAS 1 Y 2
TEMA: SINCRONIZACIÓN
GRADOS: 3º A
6º
MATERIAL: 2 PELOTAS
Todo el grupo formará un solo
círculo, pero estará conformado por dos equipos. Los equipos del número uno y
del equipo del número dos se encontrarán colocados alternadamente, los
iniciadores de cada equipo tendrán una pelota, a una señal estos pasarán cada
cual la pelota al siguiente compañero de su equipo. Los números unos hacia el
lado derecho, los del número dos hacia el lado izquierdo, de tal forma que
enviarán la pelota, brincándose a los oponente, la pelota que llegue primero
al lugar de inicio ganará un punto. Una forma de hacerlo más interesante, es
cambiar la dirección del viaje de la pelota.